|
Liczba graczy: 2 Plansza: Heksagonalna Akcesoria: Żetony myśliwców, rakiet, asteroidów i prędkości |
|||||||||||
|
Prezentowana gierka ma proste zasady, które jednak sprawiają, że rozgrywka jest za każdym razem inna. Wygląda na to, że Rolf i Woody produkują gierki niemal seryjnie... WprowadzenieGra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Symuluje pojedynek kilku myśliwców ( od 1-4 dla każdego) w przestrzeni kosmicznej usianej przeszkodami w postaci asteroidów. Każdy gracz pilotuje swoje myśliwce i stara się zniszczyć myśliwce wroga przy pomocy działek pokładowych i rakiet, unikając jednocześnie zderzenia z asteroidami. Gra nie wymaga użycia kostek, dzięki czemu o wyniku nie decyduje w żadnym stopniu ślepy los, a jedynie zdolności taktyczne graczy i umiejętność przewidywania posunięć przeciwnika. Plansza Heksagonalna plansza 15 X 20 pól przedstawia przestrzeń, w której rozgrywa się pojedynek. Na przeciwległych krańcach zaznaczone są po cztery pola startowe dla myśliwców, imitujące doki statku transportowego. Żetony Przygotowanie rozgrywki Gracze ustalają, który z nich będzie wykonywał pierwszy ruch, poczym na przemian umieszczają na planszy żetony asteroidów. Dobrze jest przyjąć zasadę, że asteroidy nie mogą znajdować się na sąsiednich polach. Następnie, w zależności od scenariusza dobierają żetony gwiezdnych myśliwców i umieszczają je na polach symbolizujących doki statków transportowych. Należy pamiętać, że myśliwce rozpoczną ruch w kierunku, w którym są skierowane ich dzioby. Myśliwce Myśliwce podzielone są na kilka klas różniących się parametrami, a są to:
Klasy myśliwców (wielkości parametrów podane są w kolejności jak powyżej):
RuchPodczas swojej tury gracz wykonuje wpierw ruch wszystkimi swoimi rakietami, jeśli takie posiada na planszy a następnie porusza wszystkie własne myśliwce w dowolnej kolejności. Myśliwiec, który startuje z doku rozpoczyna ruch z dowolną prędkością w przedziale Vmin - Vmax. Prędkość tę zaznacza się kładąc pod żeton myśliwca żeton z odpowiednią liczbą. W następnej turze myśliwiec będzie mógł zwolnić lub przyspieszyć o 1 w stosunku do poprzedniej prędkości, nie przekraczając wartości skrajnych. W trakcie ruchu myśliwiec musi przebyć tyle pól, ile wynosi jego aktualna prędkość. Może także wykonać zwrot o 60 stopni, jednak dopiero po przebyciu liczby pól określonej parametrem zwrotność. Myśliwiec opuszczający planszę jest eliminowany. Po zakończeniu ruchu pierwszego gracza, swoje myśliwce przesuwa przeciwnik. Myśliwiec może wylądować w doku swojego transportowca pod warunkiem, że zakończy ruch na polu doku. Myśliwiec może wtedy w następnej turze wykonać dowolny zwrot (o więcej niż 60 stopni), ale nie może ponownie wystartować w tej turze. Przebywając w doku i nie wykonując żadnych ruchów może natomiast uzupełnić zapas rakiet. RakietyRakiety wystrzeliwane są z wyrzutni w dowolnym momencie ruchu myśliwca. Na planszy kładzie się wtedy żeton symbolizujący rakietę i przesuwa go o 3 pola w linii prostej od myśliwca. Rakietę można wystrzelić do przodu lub do tyłu w zależności od tego, gdzie umiejscowiona jest wyrzutnia. Jeśli rakieta trafi w asteroid to jest eliminowana (asteroid pozostaje). Gdy rakieta znajdzie się na polu zajętym przez myśliwiec, obydwa obiekty są eliminowane. W każdej następnej turze rakieta kontynuuje lot o 3 pola. Rakieta usuwana jest z planszy jeśli uderzy w jakiś cel lub wyleci poza planszę. Rakieta "inteligentna" posiada dodatkową właściwość polegającą na tym, że jeśli znajdzie się w promieniu 2 pól od myśliwca, wykonuje zwrot o 60 stopni w jego stronę, ale dopiero gdy wykonała ruch o min. 2 pola (chyba, że jest to ruch kontynuowany w następnych turach po wystrzeleniu). Zwrotność rakiety wynosi 1. Rakietą nie można trafić w transportowca. Jeśli rakieta wleci na pole doków po prostu przelatuje przez nie, nawet gdy w doku stoi myśliwiec (chyba, że myśliwiec ten tylko przelatuje przez pole z dokiem). OstrzałOstrzał można prowadzić przed, w trakcie lub po ruchu myśliwca przy pomocy rakiet i działek pokładowych. Ostrzał rakietowy został opisany powyżej. Z działek pokładowych można strzelać na odległość 1 pola do przodu lub do tyłu, zależnie od tego gdzie umiejscowione jest działko. Ilość strzałów z broni pokładowej jest nieograniczona w przeciwieństwie do ostrzału rakietowego. Jeśli na ostrzelanym polu znajduje się myśliwiec, jest on zniszczony i usuwany z planszy. Podsumowując: myśliwiec jest eliminowany, jeśli zostanie ostrzelany z broni pokładowej, trafiony rakietą (lub gdy sam na nią naleci), zderzy się z asteroidem lub innym myśliwcem, wyleci poza planszę. Przykład ![]() Ruch wykonuje żółty myśliwiec klasy Wasp. W poprzedniej turze ruszał się z prędkością 3. Teraz będzie mógł lecieć z prędkością 2, 3 lub 4. Deklaruje prędkość 4. Rusza się o 1 pole do przodu i strzela z działka dziobowego niszcząc przeciwnika. Przesuwa się o kolejne pole do przodu, które teraz jest puste i wykonuje zwrot o 60o by uniknąć zderzenia z asteroidem - może dokonać zwrot bo jego zwrotność wynosi 2. Teraz z wyrzutni dziobowej wystrzeliwuje rakietę "inteligentną", która, dzięki swej zdolności, trafia kolejnego myśliwca przeciwnika. Żółty rusza się o kolejne 2 pola i na koniec wykonuje zwrot o 60o w lewo (gdyby wykonał zwrot w prawo lub nie wykonał żadnego zwrotu, w następnej turze zderzyłby się z asteroidem). Warunki zwycięstwaZwycięzcą zostaje gracz, który wyeliminuje wszystkie myśliwce przeciwnika i wyląduje przynajmniej jednym myśliwcem na polu doku swojego transportowca. Gra kończy się remisem jeśli obaj gracze stracą wszystkie myśliwce. ScenariuszeTreningKażdy z graczy dysponuje 1 myśliwcem klasy coliber, 1 virusem, 1 bee i 1 waspem. Wszystkie myśliwce dysponują pełnym uzbrojeniem. Na transportowcu nie ma rakiet zapasowych. Gra toczy się do całkowitego zniszczenia przeciwnika. Robert Rolf Kolański Rzuć okiem na witrynę autorów gry. |
|||||||||||